офф сайт
http://www.centileo.com/news.htmlАлександр: Сложно говорить о каком-то радикализме, когда речь идет об устойчивой тенденции. Постепенный переход от вычислений на CPU к GPU-вычислениям, является сегодня основным технологическим трендом в индустрии. Мы же, со своей стороны, предлагаем наши решения для тех задач, которые диктует рынок. К счастью, эти решения являются на сегодняшний день самыми быстрыми.
С самого детства мы, мальчишки, с нетерпением ждали выхода очередного голливудского «блокбастера со спецэффектами» и, затаив дыхание, восторженно «кушали» его визуальную часть. С каждым годом фильмы становились эффектнее и навороченнее, в СМИ гремели их гигантские бюджеты. Как раз после очередного такого фильма, небезызвестного Аватара, мы подумали, как было бы здорово, если у каждого энтузиаста имелась бы возможность сделать что-то подобное самостоятельно, или в рамках небольшой студии.
Правда, нам пришлось выстраивать эту концепцию, с поправками на нетерпеливость и отсутствие денег на дорогую технику. Так что помимо требований высокой производительности, доступность необходимого оборудования стала вторым краеугольным камнем, заложенным в основание CentiLeo.
Тесты прототипа мы начинали на компьютере, на базе GTX 480. Нам её тогда прислали из Америки, еще до начала продаж на отечественном рынке. Кстати, на этом же десктопе была записана первая техническая демонстрация для Сигграф 2011, где мы, в интерактивном режиме, показывали глобальное освещение для модели Боинга 777 в 360 миллионов полигонови т.д в статье на
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1576Ладно уж с тем Vray-em -
CentiLeo-прикрутите к АС
Добавлено: Сентября 11, 2012, 16:42:22
Developed Features (update June 2012)Summary: basic things to ray trace huge 3D content (geometry and textures) interactively on desktops and laptops with GPU
Geometry Polygonal meshes
Full 32bit geometry vertex precision (a year ago it was lossy compression with artifacts in some cases)
3D object instancing
Huge objects (up to hundreds million polygons each)
Geometry Animation Fast support for arbitrary dynamic motion of huge objects
Support for changing topology and explosions
Instance matrix motion
Acceleration structure builder works on GPU
Ray Tracing GPU ray tracing huge models which may massively exceed the size of GPU memory 1:100
Unlimited number of ray bounces
Fast preview mode settings
Fast final frame convergence settings
Textures Fast support for hundreds GBs of textures
Support for millions texture files
Texture files range from small 16x16 to big 16Kx16K resolution
Trillinear, mip-mapping
Anisotropic EWA filter size
Point / Billinear / Bicubic fetches
Simplified ray differentials
GPU texture filter and streaming pipeline for textures which may exceed the size of GPU memory 1:1000
Lighting / Materials / Shading Progressive path tracing with Direct Lighting
Diffuse interreflections, Ambient Occlusion
Glossy reflections and refractions
C++ / CUDA programmable shaders
Shaders can program arbitrary number of texture channels, different material models
Shaders can read / write to different variables and build custom render layers
Platform Desktops or Laptops equiped with
Good amount of RAM (8-16 GBs is ok)
Good GPU (such as hi-end GTX 480 580 680 series or mobile GPUs such as GTX 485M)
Just some CPU to invoke the programs
Fast storage device to accomodate the scene content
TODO list All the other features for advanced primitives support, image photorealism, animation, shading you ever heard or dreamed of
Everything should still work interactively on a desktop or a laptop