Пожалуйста, не блокируйте рекламу!

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

*

artalex85

Test

От модератора.
В этой теме обсуждаются Создание и Настройка материалов.

Отдельные темы:
"Стекло в ArtLantis R-Studio"



Как сделать шелковый орнамент на матовом диване?

« Последнее редактирование: Апреля 25, 2011, 20:23:54 от Valery W »

*

Оффлайн ArchiMAD

  • ***
  • 180
  • Репутация: +13/-1
  • Пол: Мужской
  • TENSEGRITY inside
Попробуйте с помощью альфа-канала - первое, что приходит на ум в таких случаях.

*

artalex85

а как ? я им ваабще не пользуюсь....

*

Оффлайн ArchiMAD

  • ***
  • 180
  • Репутация: +13/-1
  • Пол: Мужской
  • TENSEGRITY inside
а как ? я им ваабще не пользуюсь....

Вообще воспользуйся поиском по форуму, там подобных тем много. Попробую в двух словах.
Тебе нужно сделать из твоей текстуры (картинка из твоего сообщения) - файл с альфа-каналом. Сделать это можно в Фотошопе. Только в начале в том же фотошопе неплохо сделать, чтобы весь узор был залит одним тоном (без бликов, как у тебя).
В фотошопе в твоем файле 3 отдельных канала RGB на правой панельке закладка Каналы, скопируй прямо в панельке по правой клавише "Создать дубликат канала" Синий канал, чтобы появился еще один канал Синий (копия). Теперь сохрани файл с этим каналом в формате TIFF, галочка "Альфа-каналы" в открывшемся окне должна быть включена. Его и используй в Артлантисе, там в твоем шейдере включишь опцию альфа-канала и поэксперементируешь до получения нужного эффекта. Приблизительно так.

Да, еще для усиления эффекта иногда неплохо в копии канала Контраст увеличить, иногда инвертировать, чтобы в альфа-канале получился негатив от исходного. В общем поэкспериментировать.

Собственно альфа-канал нужен для того, чтобы при рендере разным по яркости участкам текстуры можно было присвоить разные свойства - зеркальность, прозрачность, Bump и т.д.
« Последнее редактирование: Апреля 11, 2008, 18:19:15 от ArchiMAD »

*

artalex85

абалдеть какя информация появилась!и много людей на планете знают об этом?пасибочки пойду по тестю.........................................

*

Оффлайн Mike_B

  • *****
  • 680
  • Репутация: +78/-2
  • Пол: Мужской
А можно даже не подозревая о существовании альфа-канала с успехом им пользоваться. Рисуете в АС с помощью заливки любые узоры, орнаменты. Можете накладывать прозрачные штиховки друг на друга, короче все что душа пожелает (градиентные, правда еще не пробовал), причем с изветстной долей точности. Линию контура убираете, т.к. она даст толщину, а используете только цвет фона и цвет штриховки. Сохраняете как пдф. Открываете этот пдф в фотошопе только для того чтобы сохранить в псд или тифф. Вот и готова текстура.

*

artalex85

Спасибо огромное,за помощ.Теперь чуствую что все умею...........

*

Оффлайн AVL2008

  • ***
  • 178
  • Репутация: +23/-1
  • Пол: Мужской
Люди! Поделитесь настройками для материала типа "алюкобонд" и прозрачного стекла.
Мои настройки прозрачного стекла из последнего проекта:
Шедерс - basic
Цвет - R184 G190 B197
Reflection - 0.2
Shininess - 1000
Transparence - 0.9
Glass 1.5

*

Оффлайн Int

  • *****
  • 3812
  • Репутация: +378/-5
  • Пол: Мужской
насчет алюкобонда - не в курсе пока как там глосси на отражении сделать

а стекло - дык есть же Fresnel Glass, вполне корректное, надо только адекватно поставить Transition между Reflection и Transparency

*

Оффлайн GRiGORiO

  • **
  • 58
  • Репутация: +0/-0
насчет алюкобонда - не в курсе пока как там глосси на отражении сделать

а стекло - дык есть же Fresnel Glass, вполне корректное, надо только адекватно поставить Transition между Reflection и Transparency
Если не затруднит, выложите настройки корректного стекла для экстерьера в Арте 2.х, потому как ни на Neon Glass, а уж тем более на новых настройках Fresnel Glazing добиться эффекта, сравнимого с Артом 1.х, не получается.

*

Оффлайн Int

  • *****
  • 3812
  • Репутация: +378/-5
  • Пол: Мужской
продолжаю тему

со стеклом вроде разобрались, подробности можно прочитать в теме "Стекло в ArtLantis R-Studio"

что касается материала алюкобонда и схожих с ним - то и тут Abvent позаботилась о нас =)

в той же папке a_Shaders, где находится Fresnel Glazing есть еще один материал, под названием Aluminium

это то что нам надо! =)
внутри него есть основной параметр Reflection, дающий свободу в регулировании степени отражения

размытие зависит от удаленности объекта: чем ближе объект, тем четче он отразится (как и в реальности)

опытным путем не удалось понять каким все же способом регулировать саму степень размывания
как работает параметр Limits пока не понял до конца

кстати, материал этот присвоен всем цилиндрам (см. скриншоты в теме про стекло) - результат вполне хороший!

пока вот так
« Последнее редактирование: Августа 07, 2010, 11:02:17 от Valery W »

*

Оффлайн Int

  • *****
  • 3812
  • Репутация: +378/-5
  • Пол: Мужской
продолжаем

оказывается, я был неточен и не указал еще один важный параметр в составе материала Aluminium  - Shininess
не обратил на него сильного внимания, ибо считал что он отвечает за степень блика, а не за размытие для которого как бы сложился свой термин - Reflection Glossiness (напр. в известном Vray)

в данном материале именно Shininess отвечает за силу размытия, действие его наиболее сильно в значениях близких к 0 и уменьшается к 1000



примеры:

примечание: параметр Reflection везде одинаков и составляет 0.45





*

Оффлайн ewgen

  • *****
  • 693
  • Репутация: +33/-3
  • Пол: Мужской
вообще мне кажеца каждый случай надо смотреть отдельно, например, я разделяю интеръер и экстеръер
экстеръер - я пользую обычный френзель, реже - неон(когда надо оживить глубокую тень или освещение сумеречное), прозрачность смотрю по сцене
к тому же есть одна полезная хрень - "глазинг кваятли"(рис.3) он эмитирует неидеально ровную плоскость стекол, другими словами немного искажает отражение, настройки похожи на настройки волн в стандартной воде
интерьер - пользую неон, уже писал гдето)

*

Оффлайн Int

  • *****
  • 3812
  • Репутация: +378/-5
  • Пол: Мужской
вообще мне кажеца каждый случай надо смотреть отдельно, например, я разделяю интеръер и экстеръер

это да, насколько я понял, народ интересуется пока что экстерьером =)

к тому же есть одна полезная хрень - "глазинг кваятли

да, хорошая штучка! =)
именно с ней можно оокончательно добиться эффекта неровного стекла и отражений стекла "как в жизни"

*

Оффлайн kalliopa

  • **
  • 60
  • Репутация: +1/-1
  • Пол: Женский
Цитировать

как работает параметр Limits пока не понял до конца
 
Как я поняла посмотрев тутор на абвенте, когда ставишь лимит, допустим 1м, то будет отражаться только то что находится в метре от стены а дальше всё будет размыто

 

Похожие темы

  Тема / Автор