Из Макса возможна конвертация с достаточно корректной оптимизацией через .obj, посредством Deep Exploration. Единственное условие хорошего качества конечного результата - это правильная сетка исходника(количество полигонов не имеет значения). Оптимизация в Deep Exploration намного аккуратнее родной максовской.
Чужую геометрию в Максе использую крайне редко, лишь мелочевку для наполнения сцены.
Конвертации подвергаются объекты, разработанные для проекта, из которых в Архикаде нужно извлечь необходимую информацию. Все остальные манипуляции с неродной многополигональной геометрией в Архикаде рассматриваю как некую форму сексуальных извращений, хотя что еще нужно, чтобы достойно встретить старость)))
Есть два пути подготовки исходной информации для Архикад:
1.(2Д)
- открываем .obj файл в Deep Exploration
- во вьюпорте выбираем параллельные проекции кнопками "T"(вид сверху), "L"(вид слева) и "F"(фронтальный вид) или какой-либо другой вид.
- каждый вид схраняем как .AI, затем как .DWG
- в Архикаде открываем .DWG файлы, эксплодим и вгоняем в масштаб, получаем достаточно чистые линии для образмерки и размещения в плане-развертке.
2.(3Д)
- из Макса импорт в .OBJ
- открываем в Deep Exploration, находим кнопочку "Reduce Model" во вкладке "Optimize"
- выбираем процент оптимизации путем смещения движка влево или кнопочками с указанными процентами остатка полигонов(правильная сетка выдерживает уменьшение на порядок).
- файл сохраняем, затем сохраняем как в .DWG или .3ds.
- в Архикаде получаем объект, который 3Д
Для визуального примера оптимизации в Deep Exploration я использовал "тяжеловесную" штуковину в формате .stl(с этого
ресурса, который продает модели для ЧПУ).
Импорт .stl для Макса слишком тормознутый, а в Deep Exploration все очень просто: