В настоящий момент GDL_v«1» построен полностью на скриптах.
Можно создавать объекты на основе стен, колонн и т.д. но после перевода в библиотечный элемент эти объекты становятся редактируемыми в виде текста (для справки метод вставка модулями мне известен), но мало кому хочется возиться с таким редактированием и проще пересоздать библиотечный элемент.
В случае визуального кодирования получим управление объектов либо заранее отрисованных (стены, колонны, оболочки ...) либо полученных скриптовым программированием.
К редактируемым параметрам можно (в первых мечтательных :-) версиях) отнести просто номера вершин и граней объектов – с целью «манипуляции» координатами объекта в кодовом виде.
Что в итоге может это дать:
- это позволит создавать и редактировать объекты не зная язык GDL.
- создавать параметрические объекты с наложением сложных зависимостей на объекты.
- в спецификации без напряга могут попадать элементы в том виде кем они являются.
- упрощенное редактирование параметров объектов на уровне
- «отпуск» нужных координат граней на редактирование в основном окне редактирования (HOTSPOT в более простой форме).
Пример:
Имеем отрисованную стену при создании библиотечного элемента
«WALL_1» в параметрах имеем
координаты первой точки X1, Y1,Z1 второй точки X2, Y2, Z1
высота H1
(Тип стены и т.д.) что видим в настройках свойств объекта
Тип грани прямая или закругленная (если закругленная тогда параметр R1)
+ то что будет в спецификации (допустим этот объект не должен представляться стеной а просто каким-то материалом)
В коде прописываем «поведение» этих параметров (например WALL_1.X2=WALL_1.X1+1, WALL_1.Y2=WALL_1.Y1+1)
+ SQL «знания» об окружающих вне библиотечных объектных позволит взаимодействовать с окружающими объектами по нужным параметрическим правилам.
____________________
PS чем хорошо текстовое (скриптовое) программирование - это НИ ЧЕМ (кроме фантазии) не ограниченные возможности.
Фантазировать можно до бесконечности но фигбам такое получим
.