Если вы про таблетку, то ее нет, и вряд ли будет. Пощупал за вымя Октан и остался доволен, удобный интегрированный в Арчик рендер. Можно не выходя из проекта передвигать объекты,переназначать материалы, менять освещение дневное на ночное, двигать камеру и т.д. и т.п. О качестве рендера судить сложно, поскольку в демо версии можно просчитать только небольшую картинку, да и материалы Арчика отображаются не все как надо. Пока рассматриваю Октан, как удобный и быстрый инструмент для эскизирования, финальный рендер за Артлантисом или Виреем. Ниже выкладываю картинки собранные на быструю руку, время рендера 2-4 мин. Использована карта
GTX 570, оперативка 16, окна 7/64
Еще пользительная информация от
пользователя A.D. с сайта cinema4d, в основном касается Cinema но и для Арчика годится
Маленький ликбез.
1. Начнём с видеокарты. Только NVIDIA, ключевые характеристики -
количество ядер CUDA и объем оперативной памяти. Гнаться за последними
топовыми моделями можно, но без фанатизма. Реальность такова, если
например в Gtx 470 всего 448 ядер Cuda, а в 680 - их уже 1536, то
скорость рендера увеличится всего в два раза, т.е. то что считалось 2
минуты, будет считаться 1 минуту. Это связано с тем, что в каждой новой
линейке nVidia понимает частоту процессора, т.е. ядер больше, но каждое
из них слабее, чем в предыдущей модели. Конечно правильнее ставить как
минимум 2, а лучше 3 видеокарты, причём лучше одинаковых. Это позволит
значительно ускорить рендер (в зависимости от того, какие модели
использовать). Память - есть модели с 4 гигами памяти, есть Titan c 6
гиагми. При этом стоит сказать о том, что при использовании нескольких
карт, память используется только у одной карты. В последних версиях
добавили возможность указывать приоритет использования возможности видео
карт, что позволяет избежать притормаживания интерфейса. На счёт
профессиональных карточек - наверное если будет какой-то значительный
прирост, то это если умудриться задействовать nVidia Grid. Всякие Quadro
и Tesla - сказать сложно, рендер явно в разы не увеличится, а денег
придётся вложить значительно больше, чем за карты игровой серии. В этом
смысле рациональнее брать какой-нибудь Titan, который построен на том же
чипе что и Tesla. Вообще же самая быстрая одиночная карта на текущий
момент - GTX 690 - она даже быстрее Titan. В ближайшие дни будет анонс
700-ой линейки карт nVidia, и топовая 780 будет слабее Titan`a. Опять же
в перспективе появление облачного Октана.
2. Сам Октан реализован в двух вариантах Standalone и в виде
интегрированных версий в разные программы Cinema, Max, Maya и т.д.
Ломаных версий нет и скорее всего не будет. Покупая лицензию вы
регистрируете учётную запись и можете использовать октан на любой
машине, просто когда вы его запускаете, вы через интернет привязываете
лицензию к этому компьютеру, и одновременно запустить одну лицензию на
нескольких компьютерах не выйдет. Лицензию можно отвязать от компьютера и
потом запустить Октан на другой машине. Это удобно, когда вы
используете Октан и на работе, и дома.
Для работы с интегрированными версиями, в том числе и для Cinema
требуется купить лицензию Standalone (199€) и отдельно лицензию на
интегрированную для Cinema (ещё 99€) в итоге 300€. Для другой программы,
например для Maya лицензия на интегрированную версию покупается
отдельно. Для каждой программы цена лицензии интегрированной версии
одинаковая 99€. Лицензия с интегрированной версией по аналогии с
Standalone версией привязывается к конкретной машине. При этом
привязывается вместе с лицензией на Standalone. Т.е. запустить
Standalone на одном компьютере, а интегрированную версию на другом
компьютере не получится.
3. Подход в настройке рендера что в Standalonе, что в интегрированной
версиях примерно одинаковый. Отличие в том что в Standalone геометрия
модели передаётся через плагин-коннектор, который по сути сохраняет
модель в формате *.OBJ и дополнительно файл проекта в формате *.OCS (это
формат самого Октана). Недостаток Standalone в том, что открыв сцену вы
не можете там ничего подвинуть, у вас есть только геометрия и вы всегда
работает со статичным кадром, где можно менять только материалы, карты
окружения и "гулять" камерой. В интегрированной версии с этим получше -
можно двигать и это сразу обновляется на рендере, даже анимация
обновляется. Но в интегрированной есть и недостатки
первый и самый главный - Октан в Cinema настраивается в своих окнах,
поэтому в интерфейсе очень быстро становится тесно даже на 27 дюймах и
разрешении 2560 х 1440. Второй явный недостаток Октана - это интерфейс,
что Standalone, что интегрированная версия в этом плане делалась людьми,
которые явно мало что понимают вообще в эргономике интерфейса,
аляповатые ползунки, заумный процесс отыскивания некоторых настроек,
лишние окна в интегрированной версии. Всё это порой напрягает, но все
терпят надеясь, что в перспективе сделают лучше. Терпят, потому что на
сегодняшний день один из лучших и быстрых фотореалистичных рендеров.
4. Материалы у октана свои. Настраиваются они довольно просто, можно
сохранять свои и потом подгружать. В версии для Cinema есть конвертер,
который конвертирует в них стандартные материалы, но их всё равно
придётся "допиливать". Материалы Vray скорее всего сконвертировать не
получится. Если вы считаете через Standalone версию, то экспорт
происходит через формат obj и материалы в лучшем случае будут передавать
цвет.
5. Есть три алгоритма просчёта изображения: Direct Light - по сути
упрощённая, а потому быстрая модель, которая используется для черновых и
тестовых рендеров, ну и для финала не запрещена, имеет ряд ограничений,
и не особо реалистична. При этом позволяет получить картинку лучше чем в
Cinema и быстрее. Есть ещё два алгоритма: Path Tracing и PMC (MLT) дают
более реалистичную картинку, но шумят до определённой поры. Все три
алгоритма работают в прогрессивном режиме, постепенно улучшая картинку.
Превью видно практически сразу, финальную картинку без шума можно ждать
несколько часов.
6. Слоёв в понимании пользователей Cinema в Октане нет, есть слои в духе
Position Pass, Material ID или Depth Map и считаются они отдельно от
основного изображения (благо, что быстро). С одной стороны отсутствие
слоёв - это плохо, с другой - в большинстве случаев картинка из октана
выходит почти финального качества и в лучшем случае требует
цвето-корректа. Если нужны маски - то их можно просчитать отдельно в
Cinema или использовать Material ID.
7. Где использовать
- просчёт иллюстраций, пакшотов и прочего подобного. настраивается быстро, время зависит от разрешения
- экстерьерная визуализация - тут нужно с инстансами разбираться, они в
Октане уже есть и вроде работают, но пока всё сырое. Также в Октане
прекрасное физическое небо (в отличие от того, что в Cinema) и уже
появился туман (но он пока сырой, долгий и шумит)
- интерьерная визуализация - алгоритмы есть, IES поддерживается,
качество отменное - единственное ограничение это время на рендер и тут
всё упирается в железо, надо ставить 3 карты Titan, и тогда будет всё
более менее комфортно. Сравнивать с Vray сложно, потому что получается
фотка по сути, а не красивая картинка, похожая на реальность.
- анимация - тут вопрос сложный, анимацию считать можно, в Standalone
для этого по очереди экспортируется каждый кадр, просчитывается, потом
сохраняется, и потом экспортируется следующий. В интегрированной версии
всё получше - анимацию можно в драфте смотреть почти в реальном времени,
в последней бете интегрированной версии добавили просчёт прям в Picture
Viwer. По сути получаете в итоге отснятый материал, который потом
допиливается на посте. Дрожаний и фликов при грамотных настройках нет.
Резюмирую - Октан хороший рендер, требующий хорошего железа для скорости
и масштаба сцены с которой вы работаете. Простой в настройках, но со
своими особенностями. Он не быстрый, когда нужно качество, но быстро
показывающий, что вы делаете, что ускоряет работу по настройке сцены.
Пользуюсь им уже 3,5 года. Стоимость лицензии отбивается одним проектом,
железо и так тяжёлое для 3D нужно, так что эта статья расходов тоже
окупается довольно быстро.